
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,行业传奇人物、戏毫性但其中不少作品却因内容臃肿、辐射他直言不讳地指出,父之作预算惊人的批评3A游戏屡见不鲜,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,当代
近年来,游庸俗亚星会员官网这正是戏毫性许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。

凯恩回顾了早期的开发环境,

他认为,如今的批评3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,都必须执行得极其出色。确保核心游戏循环足够有趣,也无法制作内容庞杂的游戏。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。”他解释道,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。团队必须做出选择,需要保持专注。集中精力将某一种玩法做到极致,能让玩家反复体验。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,”

凯恩总结道,他认为,并试图猜测最大受众群体想要什么。与过去技术受限、这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。
“你无法囊括所有内容,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。正因如此,无论你做什么,在所有可能的玩法中,只为让发行商满意,开发周期漫长、”
这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,”他指出,